La Cosa Nel Dungeon
Milestone GDR 🎙️ PODCAST 🎙️
Ma i Soldi Stanno RIVOLUZIONANDO i GdR? *SPOILER* No
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Ma i Soldi Stanno RIVOLUZIONANDO i GdR? *SPOILER* No

Quando si parla di soldi spuntano i draghi, e quando spuntano i draghi sappiamo tutti cosa vuol dire: FUGAAAAAAAAA!
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Se stai leggendo questa descrizione sappi che pretendo dei complimenti per aver fatto questo collage.

Un Settore Difficile

Il mondo dei GdR non è mai stato un settore semplice, partito come costola del mercato dei giochi da tavolo ha trovato nel tempo una sua identità, ma mai una vera indipendenza. Le convention difficilmente si basano unicamente sui soli GdR, questi infatti non spostano abbastanza soldi per giustificare questo tipo di iniziative (se cercate un po’ di numeri eccoli qua). I pochi dati disponibili in chiaro ci mostrano come, tolti pochi attori, la maggior parte degli editori fatichi anche solo a pensare di poter raggiungere il milione di dollari di fatturato annuo. Grandi realtà editoriali del passato sono scomparse nel nulla, mentre altre sono state acquisite e poi smembrate. I nuovi crowdfunding milionari sono in realtà operazioni con team sempre più piccoli, con cui l’editore di turno cerca di ammortizzare il più possibile i costi e fare economia. Se si guarda poi ai professionisti, in passato come oggi, difficilmente riescono a pagare le bollette con un lavoro a tempo pieno nei soli GdR. Ma quindi, dopo 50 anni dalla sua nascita, come sono cambiate le cose nel mercato dei giochi di ruolo?

Ti piace vincere facile? Ponzi ponzi popopo

WotC e gli altri Editori

Iniziamo dall’elefante nella stanza, gli editori hanno impoverito i prodotti. Ormai siamo passati dalla adventure location, in cui ti veniva fornita una mappa e una serie di eventi, alle campagne precompilate in cui puoi vivere una storia. Sia chiaro, questi nuovi prodotti godono sicuramente di un focus maggiore e di “trame” più avvincenti, ma sono anche meno rigiocabili. Nel tempo poi gli editori si sono resi conto di come queste avventure, per essere profittevoli, dovevano rivolgersi ad un pubblico più ampio. Chissà quale sarà il pubblico più ampio, quello dei veterani o quello dei novizi? Esatto, i secondi. Quindi non solo oggi ci ritroviamo con prodotti meno rigiocabili, ma anche più semplici. Se volete approfondire l’argomento c’è una puntata di Elisr GdR in cui ne parlo.

Rimane però ancora irrisolto il problema strutturale che affligge i giochi di ruolo: una volta comprati i manuali base non hai più bisogno di altro. Le avventure non sono mai state il core business dei grandi editori, i soldi veri si fanno con i regolamenti base e, al massimo, qualcosa si fa pure con le espansioni delle opzioni per i giocatori. Una volta che però si comprano i manuali base si hanno tutti gli strumenti per creare quello che si vuole. Come si risolve questo problema fatale per l’intero settore dei GdR? Beh, se seguite il nostro canale telegram, saprete benissimo come WotC stia cercando di risolvere questa situazione con il suo nuovo VTT. L’idea di fondo non è diversa da quello che si è già visto nel mondo dei videogames: abituare i propri clienti a pagare un abbonamento in cambio di sconti, opzioni premium e loot box. Grazie ad un comodo abbonamento, da meno di 3 euro al mese, potrete creare tutti i personaggi e gli incontri che volete, condividere le vostre homebrew e avrete accesso ogni mese a contenuti esclusivi. Le opportunità però non finiscono qui, con solo un piccolo upgrade, avrete accesso anche ad epiche mappe per le vostre sessioni, e la possibilità di condividere i vostri manuali con i giocatori! Funzionerà? Lo scopriremo solo vivendo.

Rappresentazione accurata del mondo post OGL

Un mondo post OGL e post Internet

Nel mentre che WotC cerca di convincere la gente a pagare un abbonamento per giocare di ruolo, il resto del mondo dei GdR sta a guardare. Dico sul serio, la gente sta a guardare e basta. Il livello di passività degli editori è disarmante. Da quando Wizards ha rilasciato l’SRD di D&D 5E sotto OGL tutti si limitano a fare il solito compitino: WotC butta fuori un prodotto monco, editore di terze parti si segna le criticità più importanti e poi, aiutato da qualche influencer, lancia un crowdfunding per creare qualcosa di migliore del prodotto di WotC. Non importa se incassano un quinto del prodotto di Wizards, tanto l’intero processo è così ottimizzato da ridurre quasi a zero le perdite. La 5e ormai ha talmente tante espansioni da essere più simile a Magic di quanto non piaccia pensare. L’unica cosa vagamente interessante, anche se sempre copiata dalla Wizards, l’ho vista fare alla Monte Cook Games e alla Kobold Press. Dopo più di vent’anni dalla nascita del primo social network, anche loro hanno capito che le community sono monetizzabili. Entrambe le case editrici hanno deciso di creare degli spazi social proprietari, la Kobold Press si è fatta un server discord, mentre la Monte Cook ha deciso di optare per una roba mista tra reddit e discord su una piattaforma nota come Moonbeam.

Sono dei tentativi di replicare quanto WotC sta facendo con D&D Beyond? Certo, ma qui sono un po’ più strutturati: ci sono spazi e materiali dedicati agli influencer, ai giocatori, alle convetion, eventi esclusivi per la community, live q&e e… sì, è tipo quello che un qualsiasi ragazzino wannabe inlfuencer crea dal giorno uno. Loro sono lenti, ma hanno finalmente capito come la community di un prodotto è parte del prodotto stesso, mi spiego peggio: se invece di limitarmi a vendere un prodotto ad un tizio, lo invito anche ad entrare a far parte di un gruppo in cui si risolvono i suoi dubbi e si condividono esperienze legate al mio prodotto, potrebbe ricevere molto valore aggiunto. Alla gente piace il valore aggiunto, ed ecco che si crea quella roba che chiamiamo rinforzo positivo, sapete qual è un altro modo di incentivare questo rinforzo? Creando un senso di appartenenza, ed ecco che nascono le community. Sfruttando i bisogni sociali di base di un essere umano, un’azienda può influenzare la sua community stimolando negli utenti il bisogno di comprare nuovi prodotti. Per farlo le basterà fare leva sul senso di appartenenza e altre forme di rinforzo positivo o negativo. In questo modo il costo di acquisizione cliente, cioè i soldi che normalmente vengono buttati nel cesso per acquisire pochi nuovi clienti, possono essere ammortizzati. Se tutto va bene si riesce a fare questa roba con abbastanza persone da rientrare totalmente nei costi di acquisizione. Se le cose vanno alla grande invece si va in profitto, e tutto senza doversi svenare con le campagne pubblicitarie. Volete qualcuno che dica tutto questo in modo più elegante e legato al GdR? Compratevi il manuale di Blades in the dark e andate a pagina 5 dell’edizione italiana, trovate un chiaro invito a fare riferimento alla community. Ci sarà un motivo per cui Blades, ennesimo PbtA che usa meccaniche già conosciute, ha avuto invece il successo che ha avuto, no? Il suo autore, nel 2015, aveva già chiara una cosa che gli editori stanno capendo solo adesso: la community è parte del prodotto.

Sì, sono due persone che indicano la cacca, niente da vedere qui

Merchandising come identità

Se il concetto di community è ancora di difficile comprensione per gli editori, lo stesso non si può dire per artigiani e influnecer. Queste due categorie hanno le idee molte più chiare su come utilizzarle per fare soldi. L’artigiano lo fa, di solito, creando prodotti che poi mette su un e-commerce, che per legge deve tenersi in piede con lo sputo. Grazie al passa parola, alle fiere e alle AdV, riesce, forse, ad avere qualcuno disposto a comprare la sua roba. Gli Influencer invece, posizionandosi sulle chiavi di ricerca più usate, o sfruttando i trend del momento riescono a dare visibilità alle varie aziende eticamente flessibili da cui si fanno sponsorizzare. Tipo WotC, che solo l’anno scorso si è data ai licenziamenti di massa sotto Natale, o Paizo che nel 2021 trattava così bene i suoi dipendenti, che questi hanno creato un sindacato e si sono messi in sciopero. Visto? Aziende eticamente flessibili. Ma torniamo al merchandising che queste aziende propongono alle community!

Magliette, spille, copri bicchieri e lanciafiamme… ah no scusate quello c’è solo in balle spaziali. Comunque il merch è passato da aspetto secondario a elemento fondante per l'identità delle community. In una modernità che ci costringe a vite sempre più solitarie e veloci, siamo rimasti senza il tempo e lo spazio di approfondire i legami. Siamo bene o male tutti quanti regrediti ad una forma di tribalismo in cui per identificarsi c’è bisogno di accessori, capi d’abbigliamento e il largo impiego di frasi rituali, oggi note come meme. Non permettiamo più al prossimo di essere un semplice sconosciuto, e questa cosa ormai colpisce sia giovani che vecchi, quindi tenetevi stretti i vostri segni distintivi o la vostra tribù potrebbe non riconoscervi. Questo è il motivo reale per cui la gente si riempie di cianfrusaglie bruciando i propri risparmi.

Master che crede di essere un dio essere tipo

Meme, Spettacolo e Professionismo Preteso

La trasformazione in community dei vari gruppi di appassionati ha avuto naturalmente delle conseguenze negative. Il problema non si limita al solo passaggio da un ambiente sociale ad un’ambiente ingegnerizzato per renderti più predisposto a comprare, ma anche l'aggravarsi di tante storture preesistenti. Nei GdR queste sono evidenti: la gente ormai impara a giocare dai meme piuttosto che dai manuali; non ci si da più il tempo di comprendere i giochi che si comprano perché tra poco ne uscirà uno nuovo da giocare subito; e, come se non bastasse, la figura del Game Master è stata caricata sempre di più di aspettative. Meme, show di actual play, video e live hanno trasformato il gioco di ruolo in una specie di performance artistico-teatrale, in cui il GM è il regista mentre i giocatori sono pubblico o attori. Masterare diventa quindi una skill da monetizzare, il GM diventa una professione da esercitare e, soprattutto, un ruolo sociale da rispettare. Il tutto dimenticandosi di come il master sia un giocatore come tutti gli altri.

questo disegno non è bello, è semplicemente MERAVIGLIOSO

Conclusione

Il mondo dei GdR è cambiato, non siamo più un branco di sfigati che giocano nella "stanza profonda". Siamo diventati pubblico pagante che riempie fiere, fa guadagnare Patreon e finanzia progetti. C’era da aspettarselo che i vari player di mercato, attirati dai soldi come i draghi della tradizione, facessero la loro comparsa. Il problema è che, purtroppo, non c’è eroe o gruppo di avventurieri che tenga, questi sono qui per rimanere. Lo so che arrivati a questo punto dovrei lasciarvi con un messaggio motivazionale come faccio sempre, magari gettando le basi per un’ultima alleanza tra umani, elfi e nani contro l’Oscuro Signore, ma non è che ci sia molto da fare. Noi giocatori di ruolo siamo già diventati l'ennesima community nerd da assillare con creator e AdV. Il mondo del GDR è cambiato, può piacere come può non piacere, ma la realtà è questa. Stiamo attraversando un periodo di passaggio, con i suoi pregi e i suoi difetti, non c’è da combattere, resistere o altre robe. C’è da viversela, anzi parlando di cose serie, come state vivendo o avete intenzione di vivervi questo cambiamento? Farete finta che non stia succedendo niente? Avete già accettato il cambiamento? Non ve ne frega niente perché a voi, giustamente, basta il vostro gruppo di gioco? Fatemelo sapere.

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