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Le Homebrew stanno distruggendo il Gioco di Ruolo?
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Le Homebrew stanno distruggendo il Gioco di Ruolo?

Avete presente quando modificate un gioco di ruolo perché avete avuto un’idea? Ecco, questo si chiama homebrewing e probabilmente lo state facendo male.
Copertina scartata per la miniatura di youtube

Perché le tue homebrew fanno schifo?

Quando vi viene una nuova idea da inserire in un  GdR probabilmente seguite questo flusso di pensieri: vedete qualcosa di figo; volete rifare quel qualcosa di figo, ma vi rendete conto che il gioco non lo supporta; create quindi un modo per poterlo fare lo stesso e vi fermate qui. Poi andate a sessione e vi rendete conto che quel nuovo mostro, quella nuova meccanica o qualsiasi roba abbiate creato non funziona, e finite per litigare con i giocatori. Volete sapere perché succede tutto questo? Semplice, saltate un passaggio fondamentale: il playtest.  

Tu quale sceglieresti? E perché proprio la 2? ( ͡ಠ ͜ʖ ͡ಠ)

Come si fanno le homebrew?

Modificare un gioco di ruolo non è semplice. Per ogni variazione che inserite in un GdR, dovete mettere in conto che avrà un impatto, più o meno negativo, su un altro elemento del gioco. Superata la fase in cui vi viene un'idea, ci sta che vi mettiate subito all'opera per creare la vostra modifica, ma poi bisogna testarla. Se non testate la roba che create non potete lamentarvi o offendervi se le cose non funzionano. Finché la vostra idea non supera il test del vostro tavolo, non potete pensare di aver finito. Anzi, in caso vi rendiate conto di come questa non funzioni, forse è arrivato il momento di valutare di abbandonare il progetto. Questa non è una cosa che vale solo quando si vuole pubblicare, questo vi serve anche e soprattutto per le vostre sessioni casalinghe.

Ma come si fa a testare le cose? Semplice, con una simulazione. Prendo in prestito un'idea di Matt Colville, una delle cose  che fa lui prima delle sue sessioni è quella di creare “una stanza del pericolo” (sì, è una citazione ai fumetti degli X-men), in cui i giocatori possono mettere alla prova le proprie build, senza rischiare di perdere il personaggio. Avete una nuova meccanica per cui, quando i mostri arrivano a metà punti ferita, raddoppiano il danno perché vengono presi da una specie di frenesia omicida? Usate lo stesso metodo. Siate aperti con i vostri giocatori e dite che vi serve per un test.

Prima di iniziare un'avventura, una campagna o quel che sia, potreste voler testare tutte le modifiche che volete apportare al gioco, in questo modo potete rendere divertente e utile la sessione zero. “Eh ma così perdo l'effetto sorpresa!” dirà il GM, che vuole stupire i giocatori e farsi mandare a quel paese in sessione. Gente, le homebrew non sono lore, non sono recitazione, non sono improvvisazione, sono game design e vanno testate. PUNTO

Amico: Le mie homebrew non sono strane ! Le sue homebrew:

Perché si fanno le homebrew?

Sia chiaro, homebreware non è un male di per sé, ma va fatto con criterio. Prima di partire dovete avere un'idea chiara di quello che volete ottenere. I manuali non hanno sempre tutto e magari, anche per non spendere dai 40 ai 60 euro per un nuovo manuale, si decide di creare la versione homebrew di un oggetto, potere o classe. Non c'è niente di male in questo. Un altro motivo per cui si fanno le homebrew è perché il tavolo cerca un particolare tipo di esperienza. Vi faccio un esempio: in un tavolo di giocatori di d&d 5e si vuole fare una campagna che sia un misto tra Hunger Games e il wrestling della WWE. Decidiamo quindi di modificare il gioco per offrire questa esperienza: l'ispirazione non la concede il master ma i giocatori devono recitare lo slogan del loro sponsor, e se sbagliano a recitarlo non la prendono; quando si scende a 0 punti ferita ma si superano i tiri su morte ci si infortuna e si partecipa alla prossima sessione con un livello di sfinimento impossibile da togliere, cose di questo tipo. “Eh Anson ma questo modo di giocare è molto simile a Xcrawl Classics, perché non giocate direttamente a quello?”, grazie interlocutore immaginario, perché mi ha appena fornito l'assist per parlarvi di un altro motivo per cui si decide di modificare un gioco: le homebrew sono un modo gratis e indolore per provare nuovi giochi. Se quest'idea di giocare un misto tra gli Hunger Games e la WWE dovesse piacere al tavolo, fare un cambio di manuale risulterà meno pesante, perché sanno già cosa andranno a giocare. Altrimenti vi ritroverete con l'ennesimo regolamento a prendere la polvere sullo scaffale.

Ammettilo, questo sei tu mentre pensi di creare una homebrew

Ignorare il game design

A prescindere dal motivo per cui decidiate di homebreware comunque dovete farlo con un criterio.  Quando decidete di sbattervene di tutto questo l'unico risultato che ottenete è un gran casino, e per parlarvi di questo casino ho deciso di chiamare uno degli homebrewer migliori che conosco: Cantore di Mondi. Per favore cantore, puoi spiegare a questi fenomeni cosa succede quando le cose si fanno a membro di segugio?

Ciao Anson e grazie mille per lo spazio. Prima di tutto, per homebrew in questo caso io intendo le espansioni di giochi di ruolo preesistenti fatte da esterni al team di game designer ufficiale; più nello specifico, mi riferisco a quei creatori di contenuti homebrew alle prime armi che portano materiale creato da loro al tavolo tra amici. Per quelli che vogliono fare dei playtest professionali a fini di pubblicazione consiglio Guida Punk alla progettazione dei giochi di ruolo di Helios Pu.

Quali frasi vi vengono in mente quando si pensa alle homebrew?  “L’homebrew è roba rotta, troppo op, o troppo stupida, non c’entra niente con l’ambientazione del Master” queste sono le voci che sentiamo tutti i giorni. Infatti io, da tempo, con lo slogan “fare homebrew è una cosa seria” combatto queste voci creando materiale che risponda a queste domande: Ciò che ho creato è divertente da giocare? Può essere rigiocato in altre situazioni? Approfondisce o scopre un’idea che in quel gioco non è presente?

Potete creare qualsiasi contenuto di gioco, magari viene fuori qualcosa di davvero interessante, ma se non è playtestato, non è affidabile, se non è affidabile nessuno lo giocherà, e se nessuno lo giocherà sarà lavoro sprecato.

Quindi avete 3 vie davanti a voi:

•    La via del Caos in cui mandate tutto in vacca sperando che i giocatori torneranno alla prossima sessione, si spera non armati.

•    La via del Bene supremo in cui prima di portare ciò che avete fatto lo testate con altri giocatori ad un altro tavolo, lo fate provare ad un altro master, lo ribilanciate e ripetete questo per diverse volte.

•    La via dello 0 sbatti o Metodo Cantore. Chiamatelo come volete, ma se non avete tutta sta voglia di aspettare 2 mesi prima di provare quello che avete fatto domenica pomeriggio mentre vi stavate grattando, ecco come fare:

1.      Evitate di provare materiale homebrew a sessione con giocatori inesperti o sconosciuti, fatelo solo con gente che conoscete e che sapete possa apprezzare.

2.      Non è detto che la vostra idea avrà successo, per cui fate pace con il cervello e accettate il fatto di non essere infallibili.

3.      Avvisate SEMPRE i giocatori se porterete contenuti homebrew, specificando magari il tipo di materiale

4.      Ricordate, al primo posto NON c'è il playtest, ma il divertimento dell’intero tavolo, se il tavolo non si sta divertendo, coglietene i segnali, indagate e cercate un feedback. Spesso giochi Master centrici come dnd creano un timore reverenziale verso il GM e i giocatori potrebbero evitare di fare critiche (non avete idea di quanta gente si convinca di essere un genio perché nessuno gli dice niente)

5.      Preparatevi a situazioni impreviste e a PIEGARE le regole, se ciò che avete creato è distruttivo per il party o distruttivo per la campagna, non esitate a bilanciare la partita di conseguenza per servire sempre il divertimento di tutti

6.      Non cambiate subito l'homebrew! se avete intenzione di svilupparla, un solo playtest non basterà e vi toccherà la via del Bene supremo, quindi segnate le possibili migliorie e continuante a playtestare, quello che avete cambiato potrebbe essere situazionale o troppo specifico per un singolo tavolo.

Questo è il mio metodo: preparatevi a tanti fallimenti ma anche a successi, con il tempo si  impara a prendere il meglio da questa esperienza, un saluto!

Grazie Cantore. Se vi interessa vederlo all'opera su twitch ha una rubrica che si chiama homebrew 101, trovate i vod delle live sul canale youtube di flopcast.

Uomini seminudi o in abiti palesemente BDSM che tengono in mano oggetti fallici, certo che sono etero mamma!

Le Homebrew quindi sono sempre sbagliate?

Arrivati a questo punto, molti di voi potrebbero pensare che homebrware sia sempre sbagliato perché se non giocate un gdr come sta scritto sul manuale, allora siete delle bestie di Satana. Beh, avete torto e non avete capito niente. Le homebrew sono state alla base dello sviluppo dei GdR. Senza di queste non avremmo avuto tutte le evoluzioni a cui abbiamo potuto assistere nel corso degli ultimi 50 anni . Giusto per fare un esempio, l'iconico barbaro di d&d nasce come classe homebrew su White Dwarf.

Sapete però qual è la differenza tra questo tipo di homebrew e quelle fatte a membro di segugio? La differenza sta tutta nelle persone che le hanno realizzate. Loro sapevano quello che stavano facendo, le hanno testate e poi le hanno diffuse. Potete nascondervi dietro al fatto che ci siano tanti GdR che non vengono playtestati, che il game designer incompetente di turno non avesse la minima idea di cosa stesse facendo, e che l'editore famoso pubblichi roba buona solo per accendere il fuoco. Ma non cambierete la realtà: le homebrew sono game design e il game design non si improvvisa. Dovete studiarvele, dovete testarle e dovete continuare a lavorarci sopra.

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