D&D: Come Fare la Sessione Zero
Stanchi di campagne che saltano dopo poche sessioni? Non vi divertite più a giocare con il vostro gruppo storico? Bene! Cioè...male! Oggi parliamo finalmente della sessione zero in D&D.
Come e Cosa si gioca a D&D?
In passato vi ho parlato della Noiosissima Sessione Zero nei GDR e anticipai anche come per Dungeons&Dragons e i suoi cloni i consigli che valevano per gli altri GDR andavano integrati con ulteriori accorgimenti. I giocatori amanti di questa tipologia di GDR spesso giocano solo a D&D e per loro non esiste altro dio all’infuori del d20 system.
Tuttavia nonostante questa tipologia di giocatori usi sempre lo stesso “sistema” cercano tutti diverse esperienze al tavolo. In linea molto generale ci sono 3 categorie principali di giocatori di D&D:
poweplayer: i giocatori che vogliono “rompere il gioco” con le opzioni a disposizione del loro personaggio
roleplayer: per loro “interpretare” il loro personaggio a costo di sconfinare nella recitazione è lo scopo del gioco
problemsolver: per loro il gioco è una serie di enigmi, puzzle, indovinelli e problemi da risolvere
Naturalmente queste sono delle estremizzazioni, se giochi a D&D probabilmente non fai parte di una sola di queste categorie (almeno spero) ma serve a rendere l’idea. Quando queste 3 persone si siedono ad un tavolo, tutte e 3 si aspettano un’esperienza di gioco diversa e il DM è il tizio con cui se la prenderanno quando naturalmente questa cosa non succederà.
Preconcetti & Pregiudizi
Contrariamente a quanto si possa pensare D&D non ha uno stile di gioco condiviso, a seconda dei tavoli in cui potete trovarvi il gioco potrebbe variare anche drasticamente. Ad alcuni tavoli sembra di essere sul palcoscenico di un teatro mentre in altri sembra si stia giocando alla versione per poveri di un wargame. Non importa che stiate giocando alla stessa edizione di D&D, tavolo che vai gioco nuovo che trovi. Non esiste un modo giusto per giocare a D&D, non esiste neanche il VERO modo di giocare D&D come sentirete o leggerete online.
Volete sapere perché? Questa è una cosa che prima si doveva all’inettitudine degli autori, Gygax e soci avranno anche creato il gioco di ruolo, ma in quanto a chiarezza espositiva dei manuali non brillavano. In seguito, la TSR prima e la WotC dopo, hanno incominciato a scrivere sui loro manuali come il loro contenuto fosse solo un consiglio, viene quindi da sé che non esista uno stile di gioco giusto per D&D. Almeno non più ufficialmente.
Ma quindi niente Sessione Zero in D&D?
Appurato come in D&D non esista un modo giusto o sbagliato di giocare, e che i manuali non aiutino a definire bene le aspettative che è giusto avere sull’esperienza di gioco, come ci muoviamo?
Ovvio, mettendoci d’accordo tra noi che siamo seduti al tavolo. Ognuno ha la sua idea di come vorrebbe la sua esperienza di gioco, condividete questa vostra idea con gli altri e vedete di mettervi d’accordo. Ricordatevi come nessuno di voi sa come giocare VERAMENTE a D&D, ricordatevi come per giocare dovrete scendere a compromessi con gli altri, ricordatevi che per mettervi d’accordo le regole del gioco potrebbero dover essere cambiate e fine.
Quello che verrà fuori sarà il “vostro D&D” e, a seconda dei casi, potrebbe essere più o meno fedele al gioco che è scritto sui costosi manuali che avete comprato. Cambiare il gioco però richiede tempo e conoscenze che spesso un giocatore non ha: si fanno casini, si fanno errori, si cerca online e (come extrema ratio) si torna a leggere il gioco scritto nel manuale. Nel mentre che rileggete il manuale incominciate a rendervi conto di una cosa: D&D è un gioco combat based.
Che cosa vuol dire questo? Vuol dire che da il meglio di sé quando di mezzo ci sono i combattimenti, ma non pochi tipo 1 o 2 come fate voi. Sul manuale viene consigliato di fare dai 6 agli 8 combattimenti per giorno d’avventura! Se si prosegue con la lettura il manuale consiglia anche degli scenari e delle sfide da sottoporre ai giocatori, e questi sembrano appartenere ad un fantasy molto specifico: l’Heroic Fantasy. Ma vuoi vedere che io DM che mi ostino a giocare una campagna politica fatta da gente normalissima in cui non si combatte mai forse sto lottando contro dei mulini a vento?
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D&D, l’Heroic Fantasy e i Combattimenti
Se volete sul serio giocare al GDR più famoso del mondo, senza modificare il gioco in maniera pesante manco foste dei game designer, proponete ai vostri amici di giocare una one shot o un’avventura heroic fantasy basata sui combattimenti. Stranamente, quando si gioca così, si incomincia a notare una coerenza di fondo tra quello che c’è scritto nel manuale e quello che state realmente giocando. Per carità, l’esperienza non è perfetta, anzi se giocato in questo modo D&D diventa un gioco di schermaglie però il manuale è in grado di essere veramente utile se giochiamo così.
Nel momento in cui smettete di pensare ai vostri giocatori come alla versione molto meno ispirata della Compagnia dell’Anello, e iniziate a vederli come gli Avangers versione fantasy qualcosa accadrà alle vostre sessioni: incominceranno ad avere senso. Voi non state cercando di giocare l’Odissea, voi state giocando a God of War. Voi non state giocando al Nosferatu dei fratelli Murnau, voi state giocando a Van Helsing di Sommers. Voi non state giocando all’Inferno di Dante, voi state giocando a Doom.
D&D dalla terza edizione in poi è questo, i personaggi hanno delle abilità che non si applicano quasi mai in un contesto diverso dal combattimento; se a voi di combattere non frega niente, perché giocate a D&D? Se hai dei giocatori a cui non frega niente di combattere perché loro vogliono gestire l’insediamento dove si sono incontrati è figo, ma avete bisogno di D&D per farlo? Siete sicuri che D&D sia in grado di offrirvi quello che cercate? Io ho i miei dubbi.
5 Tipologie di Campagne per D&D
Io vi consiglio di fare una prova, prendete come un dato di fatto quello che ho scritto sopra: D&D è un gioco heroic fantasy combat based. Volete 5 idee di campagne da proporre? Fate così alla prossima Sessione Zero, spiegate ai vostri giocatori questa roba dell’heroic fantasy combat based e proponetegli di scegliete 1 tra queste 5 campagne.
Dungeon della settimana: ogni settimana c'è un nuovo problema o avventura da affrontare, il mondo però non viene particolarmente cambiato dalle azioni degli avventurieri, un po’ come gli episodi di alcune serie TV. La cosa può andare avanti virtualmente all’infinito.
La Missione: anche qui abbiamo una narrazione episodica ma c'è un finale.
Il Nemico: il party deve sventare i piani di un nemico e dei suoi luogotenenti.
Catastrofe Naturale: il mondo sta andando in contro a catastrofi naturali, gli avventurieri devono capire come fermare tutto questo.
Il Conflitto: i giocatori sono chiamati a prendere le parti di una fazione tra quelle che si stanno attualmente combattendo.
I più attenti tra di voi avranno capito come questi 5 modelli sono perfettamente intercambiabili, anzi messi in quest’ordine sembra quasi la struttura di una classica campagna di d&d: si inizia tanto per provare il gioco; il gruppo si stabilizza e inizia a crearsi una continuità narrativa tra le avventure; il party conclude il suo primo arco di avventure sconfiggendo il boss finale; il party sale di livello e fronteggia sfide sempre più importanti. Cavolo però queste 5 strutture possono tornare anche utili alle diverse esigenze del party, non solo a livello narrativo ma anche per questioni di carattere pratico: nel periodo in cui non abbiamo voglia o non possiamo giocare campagne si va di one shot: qualcuno ha preso un modulo d’avventura, giochiamolo! Etc.
Wow Anson, sei un genio! No, ho solo letto la guida del DM della Quarta Edizione di D&D. Queste 5 strutture sono illustrate benissimo in quel manuale, non si limita solo a questo naturalmente, ci sono consigli pratici su come creare ambienti interessanti per i combattimenti, consigli sul comportamento dei mostri, consigli su come evitare il TPK e consigli su come masterare avventura ai livelli alti… ma vuoi vedere che la 4E non fa così schifo come vorrebbe internet?
Si può fare altro con D&D?
Quello che ho scritto in quest’articolo non cambia e non vuole cambiare il modo in cui voi decidete di giocare D&D. Potete continuare ad homebreware il gioco come meglio credete, questo non è uno sbaglio, lo state “adattando” al vostro tavolo. Io ho smesso di farlo.
So che il gioco sa fare bene poche cose, prima della terza il gioco era molto forte in altri aspetti come l’esplorazione e l’elemento survivor, ho deciso di muovermi di conseguenza. Non so voi, ma a me di improvvisarmi game designer perché il manuale mente non mi entusiasma.
Sono fermamente convinto di una cosa però: un GDR che si vende come un gioco narrativo ma che ha più pagine dedicate al combattimento piuttosto che a qualsiasi altra meccanica di gioco non è un GDR narrativo, è pubblicità ingannevole. La maggior parte dei problemi che avete con la 5E di D&D può essere risolta aumentando il numero dei combattimenti e variando la loro risoluzione (non tutti devono finire quando i mostri vanno a 0 PF dopo che questi hanno sciamato verso il party). Questo non rende D&D un brutto gioco, potrebbe però aiutarvi a capire come usarlo come base di partenza per creare il vostro GDR sia disfunzionale se volete creare un gioco non basato sul combattimento.