Simulazionismo VS Cinematografia nei GdR
Il mondo dei GdR è diviso tra due correnti: simulazionismo e cinematografia. Quale sarà quella giusta?
Due modi di “pensare” i GDR a confronto
Nel mondo dei GdR ci sono tante mode passeggere ma poche di queste hanno la capacità di influenzare il modo di progettare i giochi. Il “Simulazionismo” e la “Cinematografia” possono essere considerate sia mode che framework per lo sviluppo di giochi, ma cosa sono di preciso? Il mondo del Game Design non aiuta, ogni libro, formatore, corso o editore fornisce definizioni diverse e contraddittorie, mentre il marketing si limita ad usare queste parole come etichette nella speranza di far vendere di più. Mi trovo quindi costretto a fornire io stesso una definizione di questi due “modi” di concepire i GdR:
Simulazionista: termine usato per descrivere GDR che pretendono di fornire un'esperienza di gioco aderente alla realtà o verosimile (es: GURPS)
Cinematografico: termine usato per descrivere GDR che pretendono di fornire un'esperienza di gioco scorrevole e immersiva come quando si guardano film o serie TV (es: Broken Compass).
Grazie alle contraddizioni tipiche del settore esistono GDR Simulazionisti che però vengono venduti anche come Cinematografici, vai a capire come funziona. Oggi voglio dimostrarvi come questi due modi di concepire la progettazione di un gioco siano rispettivamente una pretesa e una bugia che poco hanno a che vedere con i giochi e molto con come questi vengano venduti.
La Pretesa Simulazionista
La pretesa simulazionista nei giochi di ruolo era “accettabile” prima dell'avvento dei videogiochi e della realtà virtuale. Dopo l'invenzione dei computer si iniziò subito ad impiegarli per fare simulazioni per scopi militari, ma ci vollero anni prima che i computer si diffondessero e, ancora di più, prima che i videogiochi facessero altrettanto. Finché questo non è successo era normale che l'uomo della strada facesse affidamento a giochi da tavolo e giochi di ruolo, pochi potevano permettersi di comprare un computer e anche se avessero avuto i soldi ci sarebbero voluti anni prima che un videogame fosse in grado di dargli la simulazione che tanto cercavano.
Quando la tecnologia non aiuta le persone usano la testa e il risultato di tutto questo è stato il proliferare di giochi, espansioni e supplementi per “simulare” meglio le attività che si svolgevano al tavolo da gioco. Se a fine anni “70 aveste comprato un numero della rivista “Dragon” pubblicata dalla TSR (la prima casa editrice di D&D) avreste trovato articoli su articoli per rendere più realistici i combattimenti, le interazioni sociali e l’esplorazione degli ambienti.
Questo poteva andare bene per gli appassionati, ma un editore aveva bisogno di qualcosa di più strutturato di un'accozzaglia di regole su una rivista. Per venire in contro alle richieste del mercato si crearono diversi tipi di prodotti: Rolemaster ad esempio si vendeva come l'esperienza fantasy simulativa definitiva; GURPS invece forniva un sistema di base altamente personalizzabile con il quale implementare tutte le regole necessarie per la creazione del proprio GDR, un po' come se fosse una cassetta degli attrezzi.
I game designer non erano stupidi, sapevano perfettamente come un'esperienza di gioco simulativa poteva puntare ad essere esclusivamente un'astrazione della realtà. I giochi però non vivevano di sola simulazione, avevano bisogno di storie e garantire una certa giocabilità (tranne per il tizio di FATAL, per lui è normale dover risolvere complesse equazioni fisico matematiche per stabilire se il tuo personaggio si urini addosso mentre piscia controvento).
Ho un canale Telegram dove condivido news e risorse utili sul mondo dei GDR, facci un salto!
L'astrazione con il passare degli anni ha preso il sopravvento e i giochi hanno avuto sempre più regole per renderli “più simulativi”. La cosa funzionava, poi però i videogiochi si sono evoluti e grazie a interfacce intuitive e capacità di calcolo superiori il mondo dei GDR non è più stato lo stesso. Tutto d'un tratto l'uomo della strada aveva finalmente accesso a vere simulazioni a prezzi contenuti, i GDR, come i giochi da tavolo, hanno così perso la loro attrattiva per queste persone.
La cosa però non si è limitata solo ai GDR simulativi , ha colpito anche tutti quei GDR che, sfruttando il trend dell'astrazione, avevano riempito i loro manuali di regole e procedure specifiche. Quando sulla scena internazionale sono venuti fuori videogiochi come World of Warcraft ( abbreviato in WoW) in cui era possibile fare tutto quello che si faceva nei GdR ma senza lo “sbattimento” tipico dei GdR c'è stato un esodo di massa. Il Game Designer Matt Colville sui suoi canali social ha affermato come la vita media di un utente di WoW fosse di 9 mesi, in questo periodo il giocatore non giocava ad altro, figuriamoci ai GdR cartacei.
Se una casa editrice come Paizo è arrivata a semplificare Pathfinder, per renderlo più accessibile, possiamo dire che l'esperienza simulativa ha fatto il suo tempo. Provare a portare avanti pretese simulazioniste nei giochi di ruolo oggi è anacronistico, irrealistico e antieconomico, non reggono il confronto con i videogiochi e la realtà virtuale.
La Bugia Cinematografica
Se per il simulazionsimo possiamo parlare di pretesa quando ci riferiamo ai GDR Cinematografici invece ci troviamo davanti una bugia. Quest'etichetta è usata esclusivamente per vendere presunte esperienze di gioco immediate a degli sprovveduti. Non ha neanche un impatto sulla progettazione dei giochi, titoli estremamente diversi tra di loro vengono definiti cinematografici: Broken Compass perché riprendere i film di Indiana Jones; Daggerheart perché viene streammato da quelli di Critical Role; MCDM RPG perché... questo non l'ho capito sinceramente, è una versione rivista e corretta della quarta edizione di d&d.
Creator e Game Designer che vi parlano di GdR cinematografici o non hanno mai visto un film, o hanno un'idea molto strana di cosa sia un film o (molto probabilmente) stanno solo cercando di farvi comprare qualcosa. L'esperienza “cinematografica” non la crei con un'etichetta, al massimo con una buona sinergia tra regole, giocatori e actual play crei qualcosa di gradevole. Senza questi 3 fattori potete avere il gioco più “cinematografico” del mondo (qualunque cosa significhi) ma non andate da nessuna parte.
La bugia che cerca di nascondere questa etichetta è che se non ti chiami D&D, Vampire o simili non ti comprano un manuale da 300 pagine. I giocatori lo vedono come un ammasso sconclusionato di regole farcito con disegni e lore. Purtroppo non sono i giocatori il problema, anzi spesso hanno ragione, ma gli editori che si ostinano a produrre titoli come questi. I pochi GdR di questo tipo che funzionano sono quelli che hanno veramente un gioco in tutte quelle pagine. Prendete Dungeon Crawl Classics, ha un manuale immenso però ha una community di appassionati che lo continua a supportare. Questa community non è nata dal nulla, potrà sembrare strano ma c'è un gioco in quel manuale, non l'ennesima scusa con cui spillarvi soldi.
Dietro questa etichetta si cerca di vincere la resistenza del cliente, se ti dico che un GdR è cinematografico tu pensi che sia scorrevole, immersivo e avvincente. Per carità non starò qui a giudicare le campagne marketing del settore dei GdR, soprattutto quando l'alternativa è continuare a ripete di “portare il vostro gioco al prossimo livello”. Un corso sulla vendita però sarebbe gradito, anche solo per formulare uno slogan vagamente interessante.
Un Giocatore è un Consumatore più Consapevole
Il problema della "bugia cinematografica" e della “pretesa simulazionista” è che sono due etichette fini a se stesse. Il mondo dei GdR è andato avanti, si è evoluto e continua a farlo, questi cambiamenti però faticano ad arrivare nei giochi più famosi. Un po' perché gli appassionati prenderebbero i forconi se gli editori osassero cambiare qualcosa, un po' perché cambiare significa esporsi al rischio di sbagliare, qualcosa che questa gente non può permettersi.
In un mercato del genere si cerca di far finta che non sia possibile un nuovo modo di intendere e progettare i giochi di ruolo, ed è proprio qui che entrate in gioco voi. Siate giocatori consapevoli, chiedete di più agli editori, disertate i crowdfunding che vi propongono sempre lo stesso gioco e, per piacere, smettete di usare etichette che non servono a niente.
Un Piccolo Contributo di Dragons & Kings
Tanto tempo fa, ma tanto tempo fa, i gdr erano roba per ultranerd, individui praticamente rifiutati dalla società che vivevano e male in mondo tutto loro fatto di "cose fighe" che gli altri non capivano e che soprattutto si rifiutavano di capire per motivi di cui non discuterò in questa sede ma che potete ben capire. La famosa "scatola rossa" insieme ai libri fantasy di Dragonlance e dei Forgotten Realms erano dei tesori da custodire gelosamente. Tutto questo fino alla fine del secolo scorso. Come è spiegato nel podcast, l'avvento dei gdr su pc, la grafica sempre migliore e i prezzi sempre più abbordabili dei computer hanno decretato la diffusione di massa del concetto di gioco di ruolo e di fantasy in generale. Sono nate diverse correnti di pensiero tra cui quella del "Fantasy realistico" di cui la saga di Games of Thrones è l'espressione massima. In tutto questo le correnti "Simulazionista" e "Cinematografica" si sono toccate regalandoci si dei buoni spunti narrativi (anche la saga di The Witcher rientra in questo filone se vogliamo) ma togliendoci quello che per noi era stato fino a quel momento, il nostro mondo magico al quale pochi avevano accesso. Se si gioca ad un gioco di ruolo cartaceo, lo si fa per estraniarsi momentaneamente dal mondo reale (qualcuno dirà anche fuga dalla realtà per criticare, ma non mi pare sia un reato...) che è poi quello che facciamo anche quando guardiamo un film fantasy o di sword & sorcery.
La pretesa di realismo va allegramente a farsi benedire, perchè, personalmente se gioco, almeno per quelle 3-4 ore di sessione, voglio dimenticarmi persino la forza di gravità e godo quando il mago del gruppo usa levitazione o volare. La parte "cinematografica" dipende fortemente dallo stile di gioco del proprio party. Non soltanto il master ma anche i giocatori devono contribuire per realizzare una narrazione "hollywoodiana" non basta impostare le regole del gioco per tale fine. Purtroppo l'avvento di giochi come WOW non ha fatto altro che enfatizzare l'opposto del gdr interpretativo, ovvero il Power Playing. Pratica che conosciamo bene tutti e che rende le sessioni delle mere tavolate dove si consumano snack e si tirano manciate di dadi finchè il mostro di turno non schiatta. Ciò vanifica a conti fatti ogni pretesa sia di simulazione che di narrazione cinematografica. Siccome in media stat virtus, l'ideale prosecuzione dei GDR nel prossimo futuro sarebbe appunto un qualcosa che unisse le due correnti di pensiero e ne sfruttasse il meglio di entrambe. L'unico problema sarebbe che poi un set di regole di tale qualità sarebbe poco vendibile sul mercato di massa, attirando quasi esclusivamente i veri intenditori dei GDR.
Questo contributo è stato scritto da Dragons & Kings