Perché Tasha è il PEGGIOR Manuale di Sempre?
Una risposta pigra alle necessità di giocatori molto diversi con cui in realtà si è cercato di far passare sottotraccia un'aggiornamento della 5° edizione di D&D.
Nel 2020 la Wizards Of The Coast decide di portare una ventata d’aria fresca, e butta fuori il Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Questo manuale risulta essere l’espansione più amata e odiata di questa edizione di D&D, con le sue opzioni ha riacceso o stroncato la voglia di giocare di tanti appassionati, e forse proprio per questo lo si può definire il peggior manuale di sempre, ma perché? Nell’articolo di oggi vi spiegherò come Tasha sia riuscito nell’arduo compito di incasinare le cose e scontentare i giocatori.
L’ARTEFICE: la miglior classe di D&D
Tasha ha reso “canonico” l’artefice, questa classe, disponibile inizialmente per la sola ambientazione di Eberron, è la preferita di tutti i powerplayer della domenica. Se volete il mio parere, l’artefice è sia la miglior classe di D&D sia la peggior classe da lasciare come opzione ad un party medio di D&D.
L’artefice è progettato per fare danni, tankare e supportare il party a seconda della sottoclasse che si sceglie, e questo è fantastico, c’è un problema però: la maggior parte delle persone gioca a d&d facendo solo uno scontro, l’artefice dopo uno scontro non ha iniziato neanche a scaldarsi. Cosa comporta tutto questo? Che l’artefice è tra le classi più bannate ai tavoli, e quando non lo è rischia di mettere in secondo piano gli altri giocatori. Volete un esempio? Bene: ti sei fatto il barbaro e c’è un artefice armorer nel party? Benissimo, preparati a vedere come uno gnomo in armatura sa fare tutto quello che fai tu, ma meglio.
Questo però non un problema solo dell’artefice, riguarda tutte le sottoclassi presenti in questo manuale. Quando non sono sbroccate, sono comunque più “performanti” della maggior parte delle opzioni disponibili sugli altri manuali.
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Tasha il manuale della discordia
Dopo tanti anni i giocatori chiedevano alla WotC qualcosa di nuovo, qualcosa di interessante, qualcosa con cui sentirsi veramente potenti. Purtroppo Wizards ha ascoltato le loro suppliche, ma si è dimenticata che tra i giocatori ci sono anche i Dungeon Master. Questi poveri imbecilli (dopo aver speso 120 euro di manuali) non sono quasi mai in grado di reggere un tavolo oltre il quinto livello, figuriamoci delle classi che già ai primi livelli sbloccano poteri incredibili.
Dai dati che D&D Beyond ha condiviso di recente sappiamo che il livello medio dei giocatori si attesta intorno al 4,7! Mi spiegate con quale logica potenziate le opzioni per la creazione dei personaggi, quando palesemente la maggioranza dei DM non sa gestire i livelli di potenza più bassi? Non avete notato come oramai i powerplayer sono costretti a fare delle build con i primi 2-3 livelli? Secondo voi perché? Perché sono felici così o perché ormai non si va oltre il livello 5?
Tasha ha cambiato gli equilibri, ma in peggio dato che le opzioni di questo manuale sono spesso bannate ai tavoli. Però una cosa buona l’ha fatta: ha mostrato ancora una volta come la favola che con D&D puoi fare quello che vuoi non regge, almeno non oltre il quinto livello.
Vogliamo parlare del Roleplay?
Potrei elencare all’infinito tutti i problemi che ha creato Tasha dal punto di vista parametrico, ma il vero elefante nella stanza è il roleplay. Il Manuale cerca infatti di accontentare un po’ tutti i giocatori (tranne i DM), ma cosa c’è per gli amanti dell’improvvisazione teatrale che infestano i tavoli?
Con la possibilità di poter personalizzare il proprio lignaggio, specie o qualsiasi parola abbiano scelto quelli dell’ufficio dei sensitivity reader, Tasha ti guarda è dice: fai come ti pare! Vuoi interpretare un orco che non rispecchia gli stereotipi (di cui vive qualsiasi tavolo di GDR) perché tu sei un vero protagonista giocatore? Con Tasha puoi farlo! Quello che ci si dimentica di dire è che questo però non è roleplay, questo vuol dire avere seri problemi di narcisismo.
Ci sta dare una mano a quei giocatori che, dopo un paio di sessioni, si ritrovano a rifare la scheda del PG perché si sono resi conto che D&D non è una serata di improvvisazione teatrale. La soluzione di Tasha però è ridicola, mettere le regole ad hoc per “personalizzare le origini” a 40 euro con la presunzione di offrire un framework bilanciato per sviluppare una razza è patetico. A meno che quest’opzione non venga usata per il powerplay ( con la corruzione il benestare del Master) risolvo il “problema” del giocatore-attore dicendogli che ha le statistiche di un umano, un elfo o altro essere in modo che la sua build abbia senso.
Questo non è roleplay, questo si chiama assecondare il narcisismo di quei giocatori che non hanno capito cosa sia D&D in cambio di una rapina! Perché dire al giocatore-attore “usa le statistiche di un umano anche se sei un goblin”, mi costa meno di spendere 40 euro e ottenere lo stesso identico risultato!
Tasha è la vera 5.5
Il Manuale di Tasha nel bene, ma soprattutto nel male, ha segnato il passaggio a D&D 5.5. Un’edizione che verrà ufficializzata solo a settembre ma che a conti fatti ci ha già mostrato dove vuole andare a parare: opzioni per i giocatori sempre più sbroccate, ambientazioni sempre più scadenti e sempre minor supporto per la formazione dei DM, se non per qualche bestiario di mostri dal game design scadente.
Vorrei dirvi che tutto questo sia la ricetta per il disastro, ma vi mentirei. Questo tipo di approccio ha funzionato alla grande per la Quinta Edizione: è stata la più venduta nell’intera storia di D&D ed è il gioco più venduto nel settore dei GDR. Forse One D&D riuscirà a sorprenderci tutti, forse farà solo guadagnare un sacco di soldi alla WotC\Hasbro o forse no. Voi cosa ne pensate?