Perché le Avventure UFFICIALI Fanno SCHIFO?
Non è un segreto che da un paio d'anni a questa parte i grandi editori dei GdR stiano pubblicando prodotti mediocri.
Railroad fatti male, sandbox poco curati e manuali basati su vecchie glorie del passato, che non rispettano il materiale originale. Poi vai su DriveThruRPG, o altri siti, e un autore indipendente qualsiasi (con i disegni generati dall'IA e l’impaginazione fatta su Google Docs) tira fuori dei capolavori.
Se vi dicessi che esiste un motivo per cui succede tutto questo, e che gli editori lo fanno apposta, mi credereste?

Dungeon di Prima e Seconda Generazione
Un po’ di tempo fa mi è capitato di leggere un articolo in cui si parlava di un concetto basilare ma molto interessante: i dungeon di prima e di seconda generazione. Per riassumere, secondo l’autore, all’inizio nei GdR si giocano avventure che si basano sulle meccaniche fondamentali; con il passare del tempo però queste meccaniche non bastano più ad offrire un’esperienza interessante ai giocatori, ed ecco che fanno la loro comparsa i dungeon di seconda generazione. Questi nuovi dungeon sfidano i player in modo diverso, viene richiesto infatti di fare scelte controintuitive, risolvere problemi più complessi e una conoscenza del sistema maggiore. Insomma, si affronta un’esperienza in grado di sfidare anche i veterani.
Ricadute sul mercato dei GdR
Quali sono le conseguenze di tutto questo sul mercato dei GdR? Che gli editori si spostano sui giocatori novizi. Questa tipologia di giocatori è più numerosa rispetto a quelli esperti e, dato che i costi di produzione di un manuale sono gli stessi, gli editori puntano al bacino di utenza più grosso per rientrare nei costi. Questo modo di ragionare però è così deleterio da danneggiare gli editori stessi. Lo si è visto di recente con l’avventure Vecna Eve of Ruin di WotC.
Dati di D&D Beyond alla mano, sappiamo che il livello medio raggiunto dai giocatori è di 4,7 (già non si arriva neanche al livello 5). In un gioco come D&D, dove all’aumentare del livello dei giocatori aumenta anche la difficoltà del gioco che senso ha pubblicare un’avventura come quella di Vecna? Chi è il genio che ha pensato di far partire i giocatori dal livello 10 e farli arrivare al 20? Novizi o persone che non amano il gioco crunch li perdi in automatico in questo modo. Mi chiedo poi perché far poggiare tutto sul classico PNG che tradirà i giocatori. Alla Wizards si rendono conto che gli avventurieri, a questi livelli, possiedono più di un potere per capire se qualcuno li sta fregando? Eppure la 5e è in giro da 10 anni, ormai certe cose dovrebbero essere chiare. Però a quanto pare, pensare come l’editore di D&D pubblichi delle avventure decenti, invece di ste porcate, è chiedere troppo. Dopotutto sono solo…50 euro per sta schifezza? Voi state male!
GdR di prima e seconda generazione
Il concetto di dungeon di prima e seconda generazione comunque non si applica solo ai vari supplementi dei giochi più famosi, ma anche ai singoli GdR. Se infatti non vi limitate a giocare solo D&D, Vampiri o il Richiamo di Cthulhu vi renderete conto di come esistano titoli in grado di rivolgersi al grande pubblico e altri che invece… no.
Un gdr di seconda generazione di successo è Pathfinder 1e, che tanti amanti di d&d 3.5 giocano ancora oggi. Questo poi è un caso molto interessante, perché le semplificazioni avvenute con la seconda edizione di questo titolo lo hanno portato ad essere un GdR potenzialmente in grado di attrarre anche giocatori novizi. Questo cambiamento però non è stato gradito dai giocatori storici che, più o meno giustamente, si sentono traditi dall’editore. Se vogliamo rimanere nel sottobosco di d&d, e dei suoi cloni, il movimento OSR è composto da soli giochi di seconda generazione. Se infatti non conoscete e condividete la mentalità e le cultura su cui si basa il movimento OSR, difficilmente sarete in grado di apprezzarne i titoli. Se invece vogliamo uscire fuori dal recinto di D&D, lo stesso discorso si applica al mondo dei PbtA, in cui forse fanno eccezione due titoli come Dungeon World e Blades in the dark.

Ricadute sui social
Le ricadute sul gioco giocato (o actual play) mi sembrano abbastanza evidenti. Non voglio spenderci troppe parole, anche perché l’argomento viene affrontate in modo più che soddisfacente nell’articolo che vi ho segnalato. Ci tengo però a sottolineare come avventure di generazioni diverse richiedano un impegno diverso da parte di Master e giocatori. Non ci vuole quindi molto a capire perché soprattutto i GM preferiscano i dungeon di prima generazione: sono più semplici da gestire e non richiedono conoscenze approfondite del gioco. Capitan ovvio direte voi, ma seguite il mio ragionamento.
Quello che mi interessa di più sono le ricadute deleterie sugli ambienti social di tutto questo. Quello che si trova online è tutta roba che si rivolge ai giocatori novizi. Prima però di accusarmi di essere un gatekeeper, o qualsiasi altro termine vi abbia insegnato il vostro influencer preferito, fatemi chiarire una cosa: ben vengano gli show di actual play, le guide e le recensioni. Non fosse stato per questi contenuti, il GdR sarebbe rimasto uno dei tanti fenomeni del mondo nerd di cui nessuno parla.
Il problema è che c’è solo questo, si fa veramente fatica a trovare degli spazi social in cui approfondire le discussioni intorno al GdR. Tolte alcune eccezioni che, come dei moderni Don Chisciotte, sfidano gli algoritmi e se ne fregano di fare pochi numeri. La maggior parte delle community in cui si parla di game design, editoria e mercato del GdR sono a pagamento (oltre che in lingua inglese). In pratica, se non sei disposto a spendere, tutto quello che ti rimane sono contenuti superficiali e intrattenimento fine a se stesso.
In passato abbiamo avuto delle realtà in grado di andare oltre questo, oggi però sono quasi tutte scomparse. Le discussioni sul gioco di ruolo si stanno impoverendo, e questo è un male per l’hobby. Internet una volta serviva per farti parlare con gli altri, far circolare informazioni e scoprire cose nuove. Oggi invece tutto sembra essersi ridotto ad una vetrina estremamente personalizzata per ognuno di noi.
Conclusioni
Nel mio piccolo cerco di fare la differenza, un po’ per pazzia e un po’ perché ritengo ridicolo pagare per poter avere conversazioni interessanti. In un mondo del Gdr che si è ridotto a vendere corsi per diventare master, il mio invito è quello di non accontentarvi. Chiedete di più, cercate di approfondire, diventate il cambiamento che vorreste vedere nella communty. Sia chiaro, non salverete il mondo e non invertirete nessuna tendenza, ma almeno smetterete di guardare quella pubblicità, spacciata per contenuti, che vi propinano tutti i giorni sui social.