Le 44 Regole per D&D del Master "Tossico"
Un delirio al limite tra il RANT e le minacce spopola sui social, di cosa parlano le 44 Regole per D&D del master "tossico"?
Nel mentre che bazzicavo la community online di D&D, ho avuto modo di leggere le 44 regole scritte da un DM “tossico” e vi dirò… sono rimasto deluso. Per quanto molti creator siano saltati sul carro del contenuto facile, deridendo e criticando quello che è il classico RANT di internet, oggi sono qui a difendere la legittimità di queste 44 regole e a spiegarvi perché è necessario conoscerle.
Un po’ di Contesto
Prima di iniziare a discutere delle regole è necessario sapere qual è il contesto che ci ha regalato questa “perla”. Ci troviamo su Reddit (sì, iniziamo bene), per la precisione nel subreddit di dnd horror stories, e già questo ci aiuta a capire come questa storia sia da mettere in prospettiva. Questo subreddit è famoso per 3 cose:
Contenere storie folli su pessime sessioni di D&D.
Contenere storie di utenti che cercano solo di spalare sterco sui propri amici.
Essere la sezione di Reddit dedicata a d&d più saccheggiata dai creator per produrre contenuti *intrattenenti.
*A quanto pare leggere la roba scritta da altri su Reddit è un contenuto.
Le regole non sono state postate dal DM ma da uno dei suoi giocatori. Attualmente il post non è più disponibile, dopo essere diventato virale è stato cancellato dall’autore, forse qualcuno si è accorto di aver fatto un casino? Internet però non dimentica, quindi vi lascio gli screen del post completo in modo che possiate farvi un’idea.
Analizziamo le 44 Regole
Nonostante online sia partita la gara a chi riesca a perculare il DM nel modo più creativo, io ci terrei a mettere in prospettiva quello che è il messaggio di fondo del post. Nulla di quello che è stato scritto è particolarmente tossico o aberrante in un contesto come D&D. La maggioranza di queste regole sono più che legittime anche se espresse in modo colorito. Ci troviamo palesemente davanti uno sclero e, a giudicare da quanto è stato scritto, è anche più che giustificato.
Se invece di iniziare a leggere il post dalla prima regole, iniziamo a leggerlo dalla prima riga sappiamo che questo sclero arriva dopo che il DM si è preso una pausa (hiatus in originale). Vuoi vedere che qualcuno si è trovato così male con i giocatori da dover prendere una pausa per tornare a masterare? Ci trovo veramente poco da ridere. Come se non bastasse nella riga prima delle regole c’è quello che ha tutta l’aria di essere uno sclero senza arte ne parte (I’ll just put shit out…). Molto probabilmente, questa cosa ha tratto in inganno tanti creator che, con un inizio così colorito, hanno giudicato allo stesso modo tutto quello che viene dopo.
Vorrei quindi tradurre ognuna di queste 44 regole e discuterne insieme a voi perché, a quanto pare, i creator sanno solo perculare invece di entrare nel merito. Iniziamo*.
*Adatterò le regole censurando il linguaggio colorito con cui sono state scritte, non aspettatevi una traduzione precisa, mi sono limitato rendere l’idea per chi non ha dimestichezza con la lingua d’Albione.
1.Metterò un timer ai turni, non me ne frega un **** se secondo voi non è giusto perché le vostre magie sono troppo difficili o non sapete in quale quadrato muovervi, avete un minuto per fare quello che dovete fare o vi farò saltare il turno
All'apparenza ci troviamo davanti uno sclero senza arte ne parte, nelle nostre menti già si creano tutta una serie di scenari per cui un minuto non è abbastanza. Facciamo però tutti quanti un passo in più. Questa persona si è presa una pausa dal masteraggio e quando è tornata ha scritto questa roba.
Quante volte, durante le sessioni, i giocatori avranno fatto altro piuttosto che prestare attenzione a ciò che succedeva al tavolo? Quante volte saranno stati rapiti da meme o chat ? Quanti avranno perso tempo cadendo dalle nuvole una volta chiamati in causa? Quanti di voi si comportano così durante le sessioni? Ecco, se mettiamo le cose in prospettiva queste regole non sembrano così tossiche.
2. Se volete un combattimento più difficile portate la scheda per un secondo personaggio e aspettatevi di girarvi i pollici quando crepate. Non farò il babysitter per nessuno.
Il rant continua e su questo non c’è dubbio. Tuttavia, per l’ennesima volta si conferma come la parte del manuale del DM dove si spiega che in quinta edizione (do per scontato che si riferisca alla Quinta edizione di D&D) debbano esserci dai 6 agli 8 scontri non passi nella testa di chi mastera.
Bilanciare un combattimento è un’arte: bisogna conoscere i mostri, il terreno su cui si svilupperà il combattimento e le capacità del party. Un gruppo composto da soli spellcaster, ad esempio, è in grado di affrontare prove ben al disopra del grado sfida consigliato dal manuale. Il numero di combattimenti e il loro essere più o meno vicini poi influenza le possibilità che gli scontri risultino più o meno difficili. Aggiungiamoci un design dei mostri non sempre all’altezza delle aspettative e la frittata è fatta.
3. Se accusi me o i miei tiri di essere ingiusti, io mi alzo e me ne vado se sei venuto con me sono cavoli tuoi
Nonostante la reazione all’accusa di essere ingiusto sia estrema, io mi sento di giustificare questo DM. La tossicità che i giocatori riversano sul DM può raggiungere dei livelli che neanche potete immaginare. Soprattutto se si è molto sensibili ci vorrà del tempo prima di farsi venire un po’ di pelo sullo stomaco; sempre che non decidiate di cacciare i giocatori che si comportano così o che non smettiate di masterare prima.
4. Prenderò il bottino dei vostri personaggio con la stessa regolarità con cui voi volete che ve lo conceda. La regola 3 si applica qui.
A primo impatto una frase del genere può sembrare estrema, quando però l’oggetto magico che avete concesso a quel giocatore si rivelerà in grado di annichilire la vostra intera campagna ne riparleremo.
La Quinta edizione (sì, sto continuando a dare per scontato che si parli di D&D 5E) non è grado di stimare l’impatto degli oggetti magici sul gioco e non di rado i master sono costretti a depotenziare, rompere o (come in questo caso) togliere ai giocatori questi tesori che altrimenti renderebbero al DM impossibile masterare.
Più andremo avanti con queste regole più si noteranno i vari difetti di progettazione della 5E, preparatevi.
5. Se non interpretate i vostri tiri di persuasione o intimidazione o qualsiasi altro tiro sociale fallite prima di tirare il dado. Fallite immediatamente perché non ci state nemmeno provando e rendete il gioco noioso per tutti.
Anche qui, formulazione estrema però di base sta evidenziando un problema di progettazione dalla Quinta edizione: il gioco non ti incentiva a ruolare. Tutte le prove basate sulla socialità, che in teoria dovrebbe essere uno dei tre pilastri del gioco, in realtà si risolvono con un semplice tiro di dado.
Più uno gioca, più uno capisce come sbattersi a ruolare non incide sulla prova, questo è un problema in un gioco di ruolo. In teoria in un GdR una persona dovrebbe essere incentivata a ruolare, in D&D vieni incentivato a costruirti bene la scheda. La socialità come l’esplorazione sono due “pilastri” ma solo di nome, perché di fatto d&d è un war game dei poveri. Se non fosse stato così nel 1975 non avremmo avuto già Tunnels & Trolls, primo competitor storico di D&D che riduceva l’importanza e la macchinosità del combattimento.
I master possono lamentarsi quanto vogliono, arrivare (come in questo caso) a pretendere che i giocatori si accollino cose che non hanno senso. La verità però è che in D&D gli “incontri sociali” sono solo delle prove da risolvere con un tiro di dado. Sempre che non decidiate di homebreware il gioco.
6. Se non cogliete i segnali (per proseguire con la campagna) e finite a fare sidequest, non è un mio problema. Accettatelo, non è un videogioco ma un gioco di ruolo con carta, penna e miniature. Non vi tengo la mano se cercate di fare ****
Questo è un problema molto comune, un po’ perché molti giocatori novizi credono di essere in un videogioco, un po’ perché i master si ostinano a raccontare storie. I GdR cartacei non sono videogiochi e richiedono uno switch mentale che non tutti sono in grado di fare.
Allo stesso tempo però il concetto di sidequest non ha senso. Sia chiaro, capisco il non voler procedere troppo con l’avventura per evitare di lasciare indietro chi non è potuto venire. Questo però non autorizza i DM a creare delle sessioni filler che sembrano gli episodi di Dragon Ball in cui Goku prende la patente.
Se volete un consiglio, non create storie ma livelli di gioco con cui il party possa interagire. Potrà sembrarvi strano ma i 4 scappati di casa dall’altra parte dello schermo sono venuti a giocare, non a sentirvi raccontare la lore del vostro mondo.
7. Se vi muovete di un quadrato in combattimento non si può tornare indietro
Estremo ma ci sta, in questo modo si cerca di fare stare più attenti i giocatori quando fanno cose. Funziona? Ho i miei dubbi. Il problema di fondo è che la gente fa perdere tempo e queste soluzioni, per quanto subottimali, delle volte sono il meglio con cui si può risolvere questo problema.
Se avete queste difficoltà vi propongo di giocare ad un GdR dal combattimento meno tattico. Sì, questa è una frecciatina alla pletora di video che vi spiegano come migliorare il combattimento in D&D, ci ho fatto anche una newsletter a tema se vi interessa l’argomento. Il teatro della mente lo trovo subottimale considerando la specificità delle aree di effetto di incantesimi, talenti e armi.
8. Devi dire a tutti cosa stai facendo prima di farlo. Tu non tiri il **** di dado e poi dici che lanci palla di fuoco. Lo devi dire prima di lanciare il dado.
Altra pessima abitudine dei giocatori: tirare dadi a caso o addirittura chiamare tiri al posto del DM. Mi sono trovato in questa spiacevole situazione, al quarto tiro saltato il giocatore ha capito che doveva smetterla.
Alcuni se ne approfittano, lo sanno che non è bello trovarsi a dover dire ad un giocatore che, anche se il suo barbaro ha fatto un venti naturale, non può superare la prova di arcano perché non ha aspettato che il DM chiamasse il tiro. Si rischia di fare la figura dei bacchettoni, dei master tossici e così via. Almeno così mi dicono, io da master non mi sono mai fatto questi problemi. Sbagliando si impara, no?
9. Vi darò livelli di indebolimento più frequentemente, se vi lamentate potete andare a casa, vedervela con me o potete fare voi i DM
I toni sono sempre esagerati però a conti fatti questa non è una richiesta così estrema, magari nella campagna proposta i livelli di indebolimento sono importanti. L’unica cosa sbagliata qui è il tono e la volontà di non mediare, ma ricordiamoci che abbiamo davanti uno sclero e non delle vere regole.
10. Ogni commento beffardo nei confronti dei PNG sarà ricordato e ne pagherete le conseguenze. Sembrate credere che non ci saranno conseguenze.
Questo punto è uno dei pochi che non condivido. Prima ho accennato ai livelli di tossicità che i giocatori riversano sul DM e le battutine sui PNG possono essere pesanti. Ma se esiste una tendenza che dobbiamo iniziare a contrastare in D&D è quella dei DM che si affezionano ai PNG. Nei GdR non dovete creare storie ma livelli con cui i giocatori possano interagire. I PNG popolano il livello ma sono lì in funzione dei giocatori.
Ammetto che questa mia visione dei PNG è dovuta al mio roleplay minimale e alla mia pessima capacità nella scelta dei nomi. Non riuscendo a cambiare questo aspetto del mio gioco l'ho trasformato in un punto di forza: i nomi e le azioni dei PNG sono spesso reference alla pop culture, che se beccate strappano un sorriso e delle volte anche dei punti ispirazione.
Come ultima cosa ci terrei ad invitare i DM a non creare mai il loro PNG. Capisco perché lo fate ma non funziona, per lo meno nella mia esperienza di giocatore rimango sempre infastidito dalla palese plot armor di questi PNG.
11. Non avrete un megadungeon ogni sessione. Un tempio non è grande quanto una piccola città né lo è una caverna. Queste **** succederanno quando sono naturali e sensate. Andate a giocare un roguelike se ci tenete tanto.
Anche in questo caso i toni sono accesi ma non viene detto niente di irragionevole. I megadungeon sono strutture complesse da gestire per un DM, soprattutto quando si cerca di dare loro più coerenza possibile. Aspettarsi che ogni struttura celi al suo interno un megadungeon è irrealistico ed è giusto farlo presente ai giocatori.
12. La parte di viaggio è finita. Volete andare in giro per il mondo a fare quello che volete quando volete? Andate a giocare World of Warcraft o giocate D&D con Chat GPT.
Il “pilastro” dell’esplorazione è peggio di quello dell’interazione sociale. Il gioco non fornisce strumenti al DM per fare delle quest di viaggio, e l’imprevedibilità dei giocatori è tale da scoraggiare anche i DM più esperti. Può sembrare frustrante dal punto di vista del giocatore, infatti spesso ci si avvicina a D&D proprio perché si vuole vivere un’esperienza di viaggio come nel Signore degli Anelli e simili. Una volta usciti fuori dai dungeon però c’è veramente poco che un DM inesperto o legato alla “narrazione di una storia” possa fare.
Troll quantistici, incontri casuali, PNG improvvisati e simili possono reggere per qualche sessione. Tuttavia, nel moneto in cui i giocatori dovessero risultare più creativi del solito o il DM ha un mondo di cui sa tutto, oppure preparatevi al classico viaggio veloce stile teletrasporto.
Online sarà anche pieno di articoli, libri e consigli in merito a quest’aspetto, ma non tutti sono disposti a studiarsi il gioco e ad improvvisarsi game designer.
13. Se sei in ritardo senza una buona ragione dimezzerò i punti ferita del tuo personaggio per l’intera sessione.
Può sembrare una misura estrema, se non si è mai avuto a che fare con ritardatari cronici, ma in realtà ha più che senso. Spesso e volentieri le persone che fanno ritardo dimezzano il tempo di gioco effettivo per tutti e, fidatevi di uno che ha dovuto aspettare anche più di un’ora per colpa dei ritardatari, non è divertente.
In un mio vecchio gruppo di gioco uno dei giocatori portava sempre dai 40 minuti all’ora e mezza di ritardo, è riuscito ad arrivare in ritardo anche quando abbiamo giocato a casa sua, e una volta è riuscito ad arrivare in anticipo per poi andarsene e fare mezz’ora di ritardo. No, non sto scherzando, è successo davvero. La misura che ha preso questo DM è più che giustificata. Se fai ritardo senza motivo stai mancando di rispetto a tutti.
14. Se non vieni a giocare senza un valido motivo, e sarò io da solo a stabilirlo se nessuno ha il coraggio di dire un *** di niente per paura di far arrabbiare qualcun altro. La prima volta perderai un livello e\o fino a tre oggetti importanti per il tuo personaggio. La seconda volta di fila verrai rimosso dalla chat e dal gruppo. Non ho tempo per le persone che non vengono.
Estremo? Sì, ha ragione? Sì. Non venire e basta, oltre ad essere una mancanza di rispetto nei confronti del DM è un danno per tutto il resto del tavolo. Soprattutto in D&D, dove si pretende di bilanciare tutto, la mancanza di uno o più giocatori potrebbe influire non poco sull’esperienza di gioco.
Se soprassediamo sul linguaggio, la richiesta qui non è così campata in aria. Se un DM arriva a dover formulare una regola che dovrebbe essere data per scontata da delle persone con un minimo di educazione, vuol dire che nel gruppo qualcosa non sta funzionando. Preparatevi perché tra poco capiremo ancora meglio il perché dello sclero.
15. Se sei troppo “modificato” o ubriaco per giocare, io torno a casa senza avvisare. L’avvertimento è qui.
Già adesso si può iniziare a capire come la situazione sia decisamente più complessa. La richiesta è giusta, i toni sono esagerati come in tutto il testo, però per arrivare a formulare una roba del genere qualcosa deve essere successo. Vediamo cosa ci dice la prossima regola.
16. Se ti alzi ogni 10 minuti per usare il bong o fumare io prendo le mie cose e torno a casa. Mi sono stufato di aspettare che siate tutti al tavolo.
Se prima potevamo ipotizzare cosa avesse fatto sclerare il DM adesso la situazione è abbastanza chiara. Questo gruppo è formato da dei tossici che fanno fatica a presentarsi in orario, quando lo fanno passano il tempo a consumare sostanze invece di giocare e rompendo le scatole al DM.
In una situazione del genere chiunque avrebbe sclerato. Da qui in poi possiamo dare per scontato che le regole successive si rivolgano a comportamenti e situazioni molto più specifiche di quello che si potrebbe intendere da una lettura superficiale. Queste non sono regole ma un RANT mascherato.
17. Guida, magie di divinazione o altre magie che io decida essere stupide sono bannate. Basta con questa **** di guida.
Il master che banna magie, anche se fatto con toni accesi, non è niente di così incredibile. É pieno di master che non permettono di castare magie di resurrezione e simili, non vedo dove sia il problema.
18. Hai solo un’opportunità per un tiro d’abilità, se mandi tutto a **** il party non ha un’altra possibilità per fare lo stesso tiro. Pensate a chi è bravo in cosa.
Questa è una situazione in cui spesso ci si ritrova, un giocatore fallisce la prova di abilità e subito tutti quanti cercano di rifare il tiro. Questo fa perdere un sacco di tempo ed è un difetto di chi, abituato a ragionare in termini di prova superata o non superata, fa fatica a pensare di inserire delle conseguenze in caso di fallimento.
Se, per esempio, il ladro non riuscisse a scassinare il lucchetto che chiude un forziere questo, come conseguenze, potrebbe essersi rotto. Adesso per aprire il forziere bisogna sfondarlo con una prova di forza, ma questo farà decisamente più rumore rispetto a scassinare il lucchetto. Il mondo dei PbtA e dei GdR con il successo ad un costo ha tanto da insegnare ai master che giocano solo D&D.
19. Il metagame verrà punito con del danno istantaneo ai personaggi
Il “malvagio” metagame fa la sua entrata in scena, tramate DM di tutto il mondo. Personalmente non lo trovo così grave. A meno che i giocatori non usino il metagame per conoscere cose che non potrebbero sapere mai nella vita, non ci sono problemi.
Sono gusti, c’è chi lo detesta, chi lo tollera e chi non se ne frega quasi niente. Se volete un consiglio, cercate di sfidare più i giocatori che i PG, non siamo a teatro ed è inevitabile che i giocatori facciano riferimento al proprio bagaglio di esperienze per affrontare le sfide.
20. Fare il rules lawyer è incoraggiato se dovete farlo con gli altri giocatori, se lo fate con me vi risponderò di andare a ***.
D&D ha un botto di regole, e a meno che non abbiate una conoscenza enciclopedica sul funzionamento di ogni singola classe è molto probabile che i giocatori barino senza volerlo (si spera). Un po’ di aiuto in questo senso non dispiace.
Lamentarsi invece con il DM perché il mostro di turno può permettersi di tenere ben due spell con concentrazione, homebrew e simili ha poco senso. Soprattutto agli alti livelli, per offrire delle sfide al party i master devono fare delle modifiche importanti al gioco.
Potete non condividere i toni usati, ma nulla di tutto ciò è particolarmente diverso da quella che è la pratica comune ai tavoli, anzi almeno questo master lo ha fatto presente.
21. Per lanciare i dadi lo farai sotto la vista di due giocatori, lo farai in modo ordinato e sul tavolo. La mancanza di una di queste tre condizioni comporterà il fallimento automatico del tiro. Lamentarsi di aver tirato i dadi in modo valido quando in realtà non è così comporterà un fallimento critico.
La gente in D&D bara, più di quanto possiate immaginare, e quando succede che qualcuno viene sgamato il gioco ne risente molto. Se questo Master è dovuto arrivare a fare una cosa del genere vuol dire che i sui giocatori, oltre a fallire nel tirare il dado sul tavolo che è tutto dire, barano sui tiri.
22. Trappole e maccanismi in grado di uccidere all’istante saranno presenti, se pensate di dirmi che queste cose siano ingiuste fatelo pure, vi riderò in faccia, vi manderò a **** e vi dirò di continuare a piangere.
Si può non essere d’accordo con i toni ma questo è un avviso che può tranquillamente far parte di una dichiarazione di intenti. Possiamo ridere quanto vogliamo, però poi quando si gioca ste cose succedono, un PG muore e la gente si lamenta, mette il muso, se la prende con il DM anche se è stata avvisata.
23. Non vi darò un oggetto magico random e i mercanti non li avranno in vendita. Sono pensati per essere rari e difficili da ottenere.
A livello di progettazione la 5e di D&D funziona così, si può essere d’accordo o meno, ma c’è un motivo se gli oggetti magici non rientrano all’interno del bilanciamento dei combattimenti e simili: sono pensati per essere rari e difficili da ottenere.
24. Incontri casuali come draghi random, misteriosi e strani venditori ambulanti o un gruppo di prostitute goblin non accadranno. Andate a giocare Baldur’s Gate 3.
R.I.P. per le prostitute goblin però anche qui niente di eccezionale, il master preferisce che gli incontri casuali siano di altro tipo.
25. Non mi interessa niente di quello che ha detto quel tizio su Reddit riguato regola X o Y
Legittimo, personalmente gradirei anche poter ignorare i Tweet dei game designer, ma, un po’ per galanteria un po’ perché non tolgono niente alla mia esperienza di gioco, lascio correre.
D&D è un gioco dove hai un DM che si occupa di applicare o meno le regole, a meno che non stiate giocando ad un torneo non ha senso rompere le scatole su queste cose.
26. Me ne frega anche di meno riguardo cosa fa il gruppo del tuo amico che gioca a D&D
Beh… ha ragione, se non ti trovi bene vai a giocare con il tuo amico.
27.Raccontarmi di come altri giocatori dicono che non gli piaccia come io faccia cosa x o y senza che loro me lo dicano direttamente vi farà cacciare dal gruppo. Non usate gli altri per portare avanti il vostro pensiero.
Se trovate quest’affermazione tossica il problema non è questo master, il problema siete voi. Smettete di farvi scudo con gli altri.
28. Non siete venuti qui per parlare 2 ore di cosa abbia fatto 3 settimane fa Samson II di Bundoora. Usate quei 15-20 minuti che ci metto per preparare le cose che mi servono per la sessione e poi giochiamo ****.
Si può non essere d’accordo con i toni, però non tutti gradiscono sessioni in cui si discute tutto il tempo di cosa abbia mangiato il cane del fattore prima che il party lo incontrasse.
29 . Dire *** come “Andiamo non siamo mica qui per divertirci siamo qui per giocare a d&d, è una cosa seria” è una cosa da maleducati e sminuisce tutto il lavoro che faccio. Me ne vado a casa se sento una **** del genere.
Avete presente quando prima accennavo a come i giocatori sfoghino sui DM la loro cattiveria? Mi riferivo proprio a questo. C’è chi prende frasi del genere con filosofia, chi ride, chi minaccia, forse per scherzo, di fare un tpk e poi c’è chi ci rimane male. Anche se si trova dietro uno schermo, il master è un giocatore come voi, ha dei sentimenti e, potrà sembrarvi strano, può offendersi.
30 . Non ordinate cibo a caso, mangeremo insieme in un tempo specifico o non mangeremo proprio. Non voglio il vostro cibo del **** sulla mia roba
Questa è una di quelle cose che può capire solo chi porta manuali e roba fisica in sessione. Non avete idea dello sporco e della puzza che si attacca ovunque, e ve lo dice uno che ha i manuali che odorano di patatine al formaggio. A me non da fastidio, però capisco come per altri possa essere un problema.
31 . Niente cibo o bevande vicino la mia roba di D&D. Chi rompe paga. Una volta una persona mia ha distrutto lo schermo del master e non me l’ha mai ripagato. Anzi ha cercato di farmi credere di non aver mai rotto niente. Non sono stupido, siete degli adulti, accettate le vostre responsabilità.
Ha ragione, mi dispiace per il suo schermo e niente, questa forse è una delle regole più condivisibili.
32 . Discussioni fuori dalla ruolata tra i giocatori saranno risolte da me, se non vi sta bene potete andarvene a ***** a casa vostra.
Non è un modo molto diplomatico per esporre uno dei compiti base del DM ma anche qui ha ragione, se non vi sta bene giocate a GdR dove il master non ha di questi poteri.
33 . Non me ne frega niente di quello che fanno in Critical Role, di quello che dice quella persona su Reddit o che tu pensi che sia credibile e quindi puoi fare quello che vuoi. Il mio mondo segue regole precise e una lore creata appositamente per esso.
Cosa ci sarebbe di sbagliato in questa regola? Tolto il linguaggio che è dovuto palesemente ad uno sclero, non mi sembra che vengano dette cose così gravi.
34 . Ognuno di voi in questa chat avrà dei debuff ai propri personaggi che sarebbero dovuti essere stati applicati molto tempo fa. Questi saranno specifici per i personaggi.
Dopo quanto detto nelle prime regole sul loot e tutto il resto c’era da aspettarsi come i PG sarebbero stati depotenziati. Una decisione arbitraria, sicuramente, ma per quanto detto prima è frutto di uno persona portata al limite.
35 . Se non porti la scheda non giochi
Mi sembra ovvio, a meno che non abbiate giocatori dotati di capacità cognitive fuori dal normale, chi non si porta la scheda improvvisa e spesso bara su quello che può fare. Personalmente ho incontrato solo un giocatore con capacità cognitive tali da ricordare la sua scheda di d&d e sì, era affetto da autismo oltre che da altri disturbi diagnosticati. Quello che la natura si prende da un lato lo concede in altro.
36 . Se non porti i dadi prendili in prestito
Onesto.
37 . Quando giochiamo a D&D non sono vostro amico. Questo non significa che dovete trattarmi come un nemico mentre giochiamo, significa che non sarò gentile.
Questa è una delle poche regole con cui non sono assolutamente d’accordo. Per quanto a molti DM piaccia quest’idiozia della dissociazione tra loro e il ruolo che stanno ricoprendo, io l’ho sempre trovata una scusa per comportarsi da infami con gli altri. Questo tipo di mentalità non fa altro che perpetrare lo stereotipo del DM vs Giocatori.
38 . Se mi tratti male in qualunque modo prima, dopo o durante la sessione a causa di qualcosa successo durante il gioco sei fuori. Non sai separare il gioco dalla realtà. Sei un **** e non ho tempo per gestire questo modo di fare
Il detto dice “chi è causa del suo male pianga se stesso”, diciamo che dopo la regola 37 non mi stupisce che qualcuno se la prenda nella vita reale. Tuttavia, ci terrei ad aggiungere come esistono delle persone che si comportano in questo modo a prescindere. Sarò radicale ma queste persone non dovrebbero mai avvicinarsi al GdR, sono il motivo per cui questa regola, anche da sola, vale e continuerà a valere per sempre. I GdR non sono per tutti.
39 . Mi invierete giornalmente (in game) la lista degli incantesimi preparati ogni giorno, altrimenti non potrete lanciare nessun incantesimo o trucchetto. Non mi fido che userete questa cosa contro di me.
Unita alle varie regole sul barare, questa è semplicemente l’ennesima dimostrazione di come il rapporto di fiducia tra DM e party sia bello che andato. Se dovessi arrivare a questo livello di sfiducia, preferirei smettere di giocare con queste persone piuttosto che continuare.
40 . Se non vi segnate gli incantesimi o dite cose come “me lo ricordo” per giustificarvi, i vostri incantesimi falliranno, vi faranno un danno pari alla metà della vostra salute e non avrete più magie da lanciare per il resto del giorno.
Come per la regola 39 arrivati a questo punto avrei già smesso di giocare.
41 . Se rompi qualsiasi cosa puoi comprare il rimpiazzo quel giorno o non tornare a giocare finché non lo fai.
Estremo? Sì, giusto? Pure. Ridondante? Decisamente, questa è la versione breve dalla regola 31.
42 . Se ti lamenti per la scelta della musica mi aspetto che tu porti una playlist completa per la prossima sessione oppure non rompere i ****.
Le lamentele sulla musica sono il motivo per cui in D&D io gioco senza. Tutti quanti diventano DJ o sound designer di sta ceppa, solo per avere la musica di sottofondo del loro videogioco preferito. Lo trovo snervante, soprattutto perché nessuno sarà mai contento e, se avete anche voi questo problema, eliminate la musica dalle vostre sessioni.
43 . Non potete capire quanto poco me ne importi di come vi sentirete riguardo al mio modo di masterare da adesso in poi.
Ecco che si arriva allo sclero.
Oh e regola 44 non vi sto minacciando ve lo sto promettendo
Il gran finale dove si passa alle minacce vere e proprie non poteva mancare. Che cosa triste da leggere.
In Conclusione
Cosa ci possiamo portare dietro da queste 44 regole? In realtà molto. Come non si progetta un gioco, come non si mastera , come capire quando è il momento di abbandonare un tavolo e così via. Io però vorrei chiudere con un messaggio diverso.
Online ci piace parlare male degli altri, ci piace sottolinearne le contraddizioni, i difetti e, in definitiva, ci piace sparare sentenze. Sia chiaro, io sono il primo, però è vero che non ci chiediamo mai abbastanza se quello che stiamo per dire, scrivere o memare possa fare del male agli altri. Online troverete centinai di contenuti dove si sbeffeggia il tizio che ha scritto questa roba, quasi nessuno però si ferma a chiedersi perché lo abbai fatto.
Quanto devi essere frustrato, arrabbiato e, soprattutto, triste per arrivare a scrivere quelle che non sono regole ma uno sclero un po’ più organizzato? Ridere di una persona che da di matto è facile e ti fa fare tanto engagement. Domandarsi perché stia sclerando e cercare di capirlo invece è qualcosa che richiede un po’ di sforzo in più.
Questi erano i miei due centesimi sull’argomento, voi cosa ne pensate? Quanto siete vicini a scrivere le vostre 44 regole per D&D?