Come NON creare un'ambientazione per D&D
Stanchi di ambientazioni incredibili ricche di dettagli, lore e spunti per le vostre avventure? BENE! In questa guida vi spiego invece come NON creare un'ambientazione per D&D!
Con D&D puoi fare TUTTO quello che vuoi… forse
Online è pieno di guide, articoli, video, server discord e tutte cose che vi spiegano come creare delle ambientazioni per le vostre sessioni di D&D, ma sono utili? Il problema di fondo di giochi come D&D è che le persone pensano sul serio che ci si possa fare tutto, ma è la verità? Molto spesso aspiranti scrittori master o game designer si presentano con pagine e pagine di ambientazione per vivere “storie indimenticabili”. Ma quando giochiamo vogliamo vivere una storia o vogliamo giocare? A me piace giocare e voglio spiegarvi quali sono i più grossi errori che potreste commettere quando create un’ambientazione per D&D.
Ignorare la Magia
Che vi piaccia o meno la magia influenza le vostre ambientazioni: l’incantesimo esilio presuppone che ci siano altri piani di esistenza, gli incantesimi di resurrezione invece garantiscono come ci sia un aldilà. Se pensate che la magia si limiti a Palla di Fuoco e Sciame di Meteore, perché giocate a D&D seguendo le guide online invece di leggere i manuali, preparatevi a vedere la vostra “storia” finire nel cesso.
Non vi sto chiedendo di avere lo stesso livello di accuratezza dell’ Imperatore Tippy, ma almeno prendete in considerazione l’idea di come la magia influenzi il vostro setting. Tippy, dopo aver letto il manuale, iniziò a riflettere su come gli incantesimi di teletrasporto potessero impattare su una società che ne facesse uso. Pensateci un attimo: perché un'impresa commerciale dovrebbe mette in piedi una carovana quando può teletrasportare la sua merce a destinazione? Quanto tempo ci si impiegherebbe a fare passare interi eserciti da una parte all'altra del mondo con questa magia? Che conseguenze avrebbe tutto questo sulla politica, l'economia e la società nella sua interezza? Se volete approfondire l'argomento vi lascio un video del master Kae dove ne parla.
Come potete capire la magia non è qualcosa da prendere sottogamba, la sua diffusione e il potere di influenzare la realtà non sono però gli unici aspetti da prendere in considerazione. La magia nel vostro mondo avrà un' origine, qual è ? In D&D, semplificando molto, abbiamo l'origine arcana, quella divina e qualsiasi cosa sia il KI del monaco. Nella vostra ambientazione invece la magia che origine ha? Funziona allo stesso modo? Quali sono le conseguenze di tutto questo?
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Ignorare l'Oltremondo
Dopo la magia c'è l'aldilà e il rapporto con il divino, e qui le cose sono ancora più incasinate. D&D non ha mai brillato nella sua gestione dell'elemento spirituale, un po' perché Gygax e Anderson (bravi quanto volete, padri del GDR e tutte cose) erano solo due wargamer e un po' perché la religione e la spiritualità sono dei temi estremamente complessi. Su YouTube potete trovare un video in inglese di LegalKimchi in cui si affronta il tema della religione in D&D se volete approfondire.
Nella vostra ambientazione invece come funziona? Un'affermazione che andava di moda un periodo era quella che in d&d avere un personaggio ateo era stupido. Sarebbe l'equivalente di essere dei terrapiattisti nella vita reale, no? Beh dipende, considerando che in D&D i mortali possano diventare dei, essere atei potrebbe avere un significato diverso. Quando i primi cristiani, ai tempi delle persecuzioni romane, si rifiutavano di sacrificare all'imperatore venivano ammazzati durante i giochi con la folle che li chiamava atei. Quando per te esiste un unico dio perché tutti gli altri sono falsi idoli, beh… eviti di onorare altri dei. Nel vostro setting potrebbe succede lo stesso.
In D&D anche il concetto di fede è diverso rispetto alla definizione cristiano cattolica, in D&D puoi incontrare veramente il tuo dio, il dio del tuo amico e il dio del… mi fermo qui prima di scrivere qualche bestemmia (sono una brutta persona). Come si vive in un mondo dove gli dei camminano in mezzo a noi? In che modo questo influenzerebbe il rapporto dei mortali con la vita e con l'aldilà? Ma soprattutto, c'è un aldilà?
Come si vivrebbe in un mondo in cui la vita nell'aldilà non è garantita per tutti? Pensate per esempio al modo in cui i testimoni di Geova intendono l'aldilà: ci sono persone che vivranno in eterno; altre che invece vivranno solo mille anni dopo la fine del mondo; altre che invece non avranno una vita dopo la morte (sto banalizzando molto). Come vivreste le vostre vite sapendo che con un diamante vi possono riportare indietro dalla morte? Cosa succederebbe se bastasse veramente una magia per fare tornare indietro le persone care? Spesso non ci pensiamo, un po’ perché quando giochiamo a D&D vogliamo solo ammazzare mostri nei dungeon, un po’ perché queste riflessioni non sono il nostro pane quotidiano; ma dietro queste domande potete costruire intere ambientazioni. Io sono ateo, il rapporto con il divino e con l'oltremondo non è al centro della mia vita, però in D&D lo devo sviluppare lo stesso se voglio creare un’ambientazione decente. Anche il solo creare un mondo in cui non esistano dei e aldilà, magari perché non volete affrontare questi temi, a livello di gioco ha un profondo impatto.
Ignorare i giocatori
A proposito di impatto a livello di gioco, questo è il peggior errore che possiate commettere quando create un’ ambientazione. Se nel vostro mondo non esistono gli dei, il chierico o il paladino da dove prendono i poteri? Non li hanno? Se è così, quando intendete dirlo ai giocatori? Aspettate che il chierico provi a curare un compagno morente per dirgli che il suo dio non esiste e che quindi non può lanciare incantesimi? Troppo estremo come esempio? Va bene, allora aspettate che il warlock usi esilio su un mostro per informare il party di come non esistano altri piani di esistenza (o proprio quello in cui vorrebbe mendare il vostro mostro terminando così il combattimento) o lo dite prima? Andiamo al dunque.
La vostra ambientazione è in grado di essere giocata dal party o è una storia in cui i giocatori devo rimanere fermi ad ascoltarvi mentre spiegate la lore del mondo? Purtroppo, la maggior parte delle ambientazioni non sono dei setting in cui vivere avventure, ma degli atlanti di storia e geografia di mondi immaginari. Sulla carta una gran figata, nella pratica una gran... vabbè avete capito. L'ambientazione limita e pone dei forti paletti ai giocatori, non solo nelle opzioni della build ma anche nello stile di gioco. Se il Party è composto da degli impavidi difensori della legge, e questi vivono in un mondo corrotto in cui il crimine è l'unica via a prescindere, avete un buon incipit per una storia ma non per un'avventura di d&d: o cambiate party o cambiate setting. I giocatori devono poterci interagire con la vostra ambientazione, devono poter cambiare le cose o almeno poterci provare; non limitarsi a chiedervi qual è la lore e subire le “scene” che avete preparato per loro!
La ricetta per il disastro
Volete sapere come rendere ingiocabile la vostra ambientazione? Pensatevi degli autori, anzi no, dei registi che devono fare un film, fatto? Bene, adesso riempite il vostro mondo di storie, ripeto, storie non cose da fare ma storie. Mi raccomando però, tutto quello che è presente nel vostro mondo, la vostra amata lore, deve essere immune a qualsivoglia tentativo di modifica o interferenza da parte dei giocatori. Fatto? Bene, avete ottenuto l'ambientazione perfetta per ambientare le vostre storie! Adesso createne un'altra in cui invece si possa giocare, grazie.
Che stiate giocando un’ambientazione ufficiale o una vostra, sitate sinceri con voi stessi, quanto assomiglia al setting terribile che vi ho descritto in questo articolo? Non so voi, ma io quando creo un ambientazione non penso ad una storia, penso alla creazione di un parco giochi in cui le attrazioni possono essere potenzialmente modificate, distrutte o arricchite dai giocatori. Nel mio mondo non c’è una storia, ci sono cose da fare, nel vostro invece?