Combattere NON è Ruolare in D&D
Cosa vuol dire ruolare? Quante volte avete sentito questo termine in riferimento a D&D e perché questa cosa non si applica al combattimento?
Cosa Vuol Dire Roleplay?
Con il termine inglese roleplay si definisce l’atto di imitare il carattere e il comportamento di qualcuno diverso da noi, almeno secondo la definizione del dizionario. Nel mondo dei giochi di ruolo tutto questo si traduce nell’interpretare un personaggio all’interno di un contesto di gioco, sia esso un nobile umano, un contadino hobbit, ecc.
A seconda del tipo di personaggio che si decide di interpretare ci sono delle ripercussioni sul gioco. Il nobile sarà a suo agio alla corte di un re, mentre il contadino preferirà l’umile locanda. Tutto questo in D&D funziona, almeno finché non si arriva al combattimento.
L’evoluzione del combattimento in D&D
D&D soffre la poca integrazione tra i suoi 3 pilastri: combattimento, incontro sociale ed esplorazione. Il perché è da ricercarsi nella sua origine, questo GDR è nato come un miscuglio di tanti giochi da tavolo (per citarne alcuni : Outdoor Survival, Chainmail e Diplomacy,) che facevano parte del bagaglio culturale dei suoi autori.
Aggiungiamoci anche come sia figlio del suo tempo, essendo in circolazione da ormai 50 anni è stato profondamente influenzato dalla ricerca dell’esperienza simulativa. In passato l’idea era quella di fornire un’esperienza di gioco quanto più possibile vicina alla realtà. A metà anni “70, negli articoli presenti sulle prime fanzine e riviste di settore, era già possibile leggere di sistemi con i quali implementare le arti marziali, duelli di spada più verosimili, ecc.
In Advanced D&D gli scontri arrivano ad avere una profondità più tattica, ma è con la seconda edizione dell’Advanced che si vede come questi stessero diventando sempre più meccanici. La Terza edizione trasformerà la natura stessa degli scontri con l’introduzione del grado sfido, sguainare le spada passa quindi dall’essere qualcosa da evitare a parte integrante dell’esperienza di gioco. La conseguenza di questa scelta sarà l’introduzione di tutta una serie di meccaniche aggiuntive che porterà il combattimento a diventerà un mini-gioco a parte.
Tutto ciò però non accade perché esiste un signore oscuro che comanda e ordina alla gente di giocare in questo modo, ma perché il combattimento in D&D piace così. Ci troviamo quindi davanti un aspetto fondamentale per chi approccia questo titolo e, purtroppo, è anche l’aspetto più meccanico e meno legato alla narrazione.
Il “problema” del combattimento
Il tempo passa, le mode cambiano e oggi dell’esperienza simulativa non frega più niente a nessuno. La progettazione dei giochi di ruolo si è evoluta e difficilmente oggi vedrete sul mercato un GDR con dei mini-giochi interni come in D&D. Si preferisce qualcosa dal game design più coerente e dal focus più ristretto.
I sistemi di gioco privi di ambientazione come Savage Worlds o GURPS, per quanto abbiano ancora oggi degli estimatori, si trovano a lasciare spazio a giochi molto più verticali come Blades In The Dark, Green Oaks e tanti altri.
In più D&D oggi gode di una popolarità e una diffusione senza precedenti. Il suo pubblico si è ingrandito e, di conseguenza, oggi ai tavoli non ci sono solo nerd che passano il tempo a studiare il gioco; ma anche tanti curiosi o giocatori meno inclini a leggere i manuali, per cui un combattimento troppo meccanico risulta noioso.
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Come risolvere il problema
Online è pieno di Creator che producono video, articoli e podcast ricchi di consigli per “ruolare” il combattimento. Sono tutti estremamente validi e ve li consiglio, c’è un problema però: questi creator devono capire che D&D non si è mai veramente curato di unire Narrazione e Meccaniche di gioco.
La Quarta edizione è l’esempio perfetto di tutto questo, nonostante la coerenza del game design la narrazione non era in grado di collegarsi al gioco giocato. Basta leggere la descrizione del demiurgo per rendersene conto . Questo però è un problema che colpisce tutto D&D. La natura tattica del combattimento lo rende un qualcosa di esterno alla narrazione. Gli scontri non sono storia, sono sport per chi mastica un po’ di narratologia. A meno che non vogliate barare sui dadi, sulle statistiche dei mostri o diminuire l’impatto dei giocatori, il combattimento è tutto basato sulle risorse dei combattenti e sui tiri di dado.
Esattamente come in una competizione sportiva, gli scontri in D&D non si evolvono in favore di trama, ma in base a quello che succede mentre si gioca. La narrazione avviene a posteriori, quasi come un effetto collaterale, un tentativo di “abbellire” l’esperienza appena vissuta. Quando la realtà ci esalta iniziamo a raccontare di storie incredibili, quando questa ci demolisce liquidiamo il tutto con un “non sono girati i dadi” o “il Master non sa fare gli scontri”.
Se cercate un’esperienza di combattimento basata sulla narrazione invece che sulla gestione delle risorse, l’impiego di tattiche e dei tiri di dado, va bene! D&D però non è il gioco per voi.
Accettare la realtà
Oggi si preferisce esprimere posizioni mediane o comunque concilianti perché la verità fa brutto. Il combattimento in D&D è orientato verso un tipo di gioco molto tattico, molto meccanico, molto gestionale e più andate avanti più diventa complesso. Se tutto questo non vi attira vi consiglio di non giocarci.
Una frase come "non esista un modo sbagliato di giocare ai GDR", nasconde una pigrizia mentale basata sul non voler provare nuovi giochi e non voler imparare le regole. Se siete d’accordo con questa frase, scommetto che siete quel tipo di persone che non leggono mai le regole dei giochi da tavolo, neanche quando queste sono riassunte sul retro della scatola. Se le cose stanno così vi consiglio di fare altro, i GDR non fanno per voi, abbiamo smesso di giocare a “facciamo finta che” come i bambini quando siamo cresciuti.
Io non ci guadagno niente da questo discorso, produco materiale per D&D, più giocatori ci sono meglio è, no? Certo, ma non mi sognerei mai di dirvi che con questo gioco potete fare quello che volete. Il suo essere orientato al combattimento tattico, la forte componente gestionale e gli evidenti problemi di bilanciamento, mi spingono a dissuadervi dal provarlo. C’è un mondo di altri titoli da giocare, tra questi probabilmente c’è il GDR che sarà in grado di darvi quello che cercate. In questo caso un combattimento narrativo.
Se invece siete pronti a menare le mani o lanciare incantesimi, nel mentre che vi fate strada tra orde di nemici, vi do il benvenuto in Dungeons & Dragons. Preparatevi a gestire le vostre risorse, coordinarvi con gli altri e tirare secchiate di dadi.
Se vi interessa un parere contrario a quello del sottoscritto vi consiglio il post di Dietro lo Schermo.